Jurnal 1
TEKNOLOGI MOTION CAPTURE UNTUK PENGENALAN TEKNIK DASAR BOLA
Novita Wulandari
ABSTRAK
Motion capture dapat menyajikan gerakan yang realistis dan memberikan nuansa dan detil khususnya pada pameran tertentu. Berdasarkan uraian tersebut, maka penulis akan membuat sebuah aplikasi Motion capture yang menganimasikan tentang teknik dasar pemain sepak bola. Dari aplikasi yang sudah ada, tidak memiliki beberapa properti yang menunjang dan penempatan angle kamera yang bersifat diam. Adapun proses perancangan aplikasi ini didasarkan pada pencarian dari berbagai referensi. Aplikasi yang akan dihasilkan yaitu berupa sebuah video animasi pengenalan teknik dasar sepak bola dengan menggunakan teknologi motion capture dimana animasi dibuat dengan menggunakan hardware kinect XBOX 360 untuk merekam gerakan dari aktor/ telent. Teknik motion capture akan dimasukan ke dalam model 3D sehingga gerakan akan sama dengan gerakan asli dari aktor/talent. Selain itu penggunaan properti yang menunjang untuk lebih . Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu video dengan karakter dan property yang sesuai dengan tema aplikasi. Menghasilkan video dengan sudut pandang kamera yang bergerak dan efek visual sehingga kesan visual yang dihasilkan menambah dramatisasi adegan dan mampu membuat gerakan animasi sesuai dengan gerakan manusia. Hasil pengujian pada depth sensor Kinect XBOX 360 memiliki deadzone 40 cm dengan error rata rata 0.81 cm, jarak tracking antara 40-390 cm, tidak membutuhkan cahaya untuk melakukan tracking dan memiliki perbedaan sudut antara manusia real dengan sudut objek 3D karakter antara 2-9 derajat.
LATAR BELAKANG MASALAH
Motion capture merupakan terminologi yang digunakan untuk mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebut menjadi model digital dimensi tiga, dan data tersebut dapat digunakan untuk pembuatan animasi, data pergerakan robot,dan lain-lain.
Beberapa keunggulan motion capture dibandingkan animasi komputer tradisional model 3D yaitu lebih cepat, gerakan yang kompleks dan interaksi fisik yang realistis seperti animasi sekunder, berat badan dan pertukaran pasukan dapat lebih mudah diciptakan secara fisik akurat dan kostum, make-up, ukuran tubuh dan usia dapat diubah menjadi apa saja yang diperlukan.
Pada penelitian ini, penulis menggunakan hardware kinect XBOX 360 sebagai perekam motion capture. Kinect adalah teknologi perangkat lunak yang dikembangkan secara internal oleh Rare, anak perusahaan dari Microsoft Game Studios milik Microsoft, dan teknologi kamera oleh Prime Sense. PrimeSense mengembangkan sistem yang dapat mengintepretasikan gestur secara spesifik, sehingga kontrol secara hands-free dapat dilakukan pada perangkat elektronik menggunakan proyektor infrared dan kamera, serta microchip khusus untuk melacak pergerakan objek dan individu pada bidang tiga dimensi. Dari jurnal pembanding yang penulis lihat ada beberapa kekurangan seperti, pada jurnal milik Sofia Gourgari, Georgios Goudelis, Konstantinos Karpouzis, dan Stefanos Kollias yang berjudul THETIS: THree Dimensional Tennis Shots A human action dataset terdapat bebrapa kekurangan antara lain model menggunakan skeleton serta tidak memiliki warna, tekstur, background, effect, audio, text dan properti. Pada jurnal milik Keisuke Kato, Yutaka Namiki, Niwat Thepvilojanapong, dan Yoshita Tobe yang berjudul Toward Analysys of Football Actions Using kinect and Android Phone terdapat beberapa kekurangan antara lain model menggunakan skeleton serta tidak memiliki warna, tekstur, background, effect, audio, text dan properti. Pada jurnal milik Ian Spiro, Thomas Huston,dan Christoph Bregler yang berjudul Markerless Motion Capture In The Crowd terdapat beberapa kekurangan antara lain tidak memiliki background, effect, audio dan text. Pada jurnal milik Jeffrey E. Boyd, Andrew Godbout, dan Chris Thornton yang berjudul berjudul In Situ Motion Capture of Speed Skating: Escaping the Treadmill terdapat beberapa kekurangan antara lain model menggunakan skeleton serta tidak memiliki warna, tekstur, background, effect, audio, text dan properti. Pada jurnal milik Yasuhisa Tamura, Koji Yamaoka, Masataka Uehara, dan Takeshi Shima yang berjudul Capture and Feedback in Flying Disc Throw with use of Kinect terdapat beberapa kekurangan antara lain model menggunakan 2D serta tidak memiliki effect, audio, dan properti. Pada jurnal milik Djoko Kuswanto yang berjudul Metode Motion Capture Berbasis Video Untuk Meningkatkan Kualitas Proses In- Between Pada Produksi Film Animasi 2D terdapat beberapa kekurangan antara lain model yang digunakan masih 2D dan tidak terdapat text. Pada jurnal milik Christoph Bregler dan Jitendra Malik yang berjudul Video Motion Capture menggunakan metode markerless motion capture dan terdapat beberapa kekurangan yaitu tidak memiliki tekstur, background, effect, audio, text dan audio. Pada jurnal milik I dewa bagas suryajaya yang berjudul Penerapan Microsoft Xbox Kinect Motion Capture Sensor Dalam Adegan Pertarungan Untuk Film Animasi 3d “Selamatkan Bumi terdapat beberapa kekurangan yaitu tidak memiliki text. Pada jurnal milik Kohei Arai1 dan Rosa Andrie Asmara yang berjudul 3D Skeleton model derived from Kinect Depth Sensor Camera and its application to walking style quality evaluations menggunakan metode 3
markerless motion capture dan terdapat beberapa kekurangan yaitu model yang digunakan adalah skeleton. Tidak memiliki warna, tekstur, background, effect, audio, text, audio dan properti. Pada jurnal milik Juergen Gall, Carsten Stoll, Edilson de Aguiar, Christian Theobalt, Bodo Rosenhahn, and Hans-Peter Seidelyang berjudul Motion Capture Using Joint Skeleton Tracking and Surface Estimation menggunakan metode markerless motion capture dan terdapat beberapa kekurangan yaitu tidak memiliki warna, tekstur, background, effect, audio, text, dan audio. Dari aplikasi pembanding yang penulis lihat ada beberapa kekurangan seperti aplikasi milik Mocaponeuk dalam video yang berjudul Football Motion Capture memiliki kekurangan antara lain tidak memiliki background, effect, audio, dan text. Aplikasi milik Isaac Smith dalam video yang berjudul Motion Capture - Soccer Kick memiliki kekurangan antara lain tidak memiliki warna, background, effect, audio, dan text. Aplikasi milik Mocapdata dalam video yang berjudul motion capture data Soccer -Dribble 2 memiliki kekurangan antara lain model menggunakan skeleton, tidak memiliki effect, audio, text dan properti. Aplikasi milik Jamie McHenry dalam video yang berjudul IClone5 Motion Capture-Soccer Goal memiliki kekurangan antara lain tidak memiliki effect, audio, dan text. Aplikasi milik Jhano dalam video yang berjudul Soccer Juggling Mocap Example memiliki kekurangan antara lain tidak memiliki background, effect, audio, dan text. Setelah melakukan observasi dan pembanding penulis telah menetapkan konsep video yang akan dirancang adalah “Video Pengenalan Teknik Dasar Permainan Sepak Bola Dengan Menggunakan Motion Capture”. Video dirancang dengan grafis 3 dimensi.
METODE YANG DIGUNAKAN
Metode penelitian yang digunakan untuk memperoleh data dan informasi yang diperlukan dalam
Teknologi Motion Capture untuk Pengenalan Teknik Dasar Sepak Bola ”serta penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Observasi Yaitu metode yang bertujuan untuk memperoleh informasi mengenai sarana dan prasarana yang telah ada yang diperlukan berkaitan “Teknologi Motion Capture untuk Pengenalan Teknik Dasar Sepak Bola”.
2. Internet Data-data yang diperoleh dari situs web berupa artikel dan tutorial untuk membantu dalam proses pembuatan.
3. Metode Motion Capture
Perancangan Teknologi Motion Capture untuk Pengenalan Teknik Dasar Sepak Bola.
A. Proses tracking manusia menggunakan Microsoft Kinect 2.
B. Penyimpanan motion dan proses ekstrasi motion ke model 3D 3.
C. Pengujian, pengambilan data, dan analisis dari sisem yang telah dirancang.
TEKNIK YANG DIGUNAKAN
Teknik yang digunakan adalah motion Capture.
Jurnal 2
PENERAPAN MICROSOFT XBOX KINECT MOTION CAPTURE SENSOR DALAM ADEGAN PERTARUNGAN UNTUK FILM ANIMASI 3D “SELAMATKAN BUMI”
I Dewa Bagas Suryajaya
PENERAPAN MICROSOFT XBOX KINECT MOTION CAPTURE SENSOR DALAM ADEGAN PERTARUNGAN UNTUK FILM ANIMASI 3D “SELAMATKAN BUMI”
I Dewa Bagas Suryajaya
ABSTAK
Motion Capture atau mocap merupakan metode yang menarik membuat film animasi dalam film animasi 3D pada khususnya. Mocap dapat mempercepat proses animasi. Tapi peralatan mocap benar - benar sangat mahal, mulai 3000 € per bulan hanya untuk biaya tenanted. Namun teknologi baru yang disebut Kinect yang harganya hanya sekitar 1 juta rupiah, alat ini juga dapat menjadi alat mocap. Oleh karena itu, penelitian tentang penerapan Kinect untuk alat mocap dalam film animasi 3D "Selamatkan Bumi" telah dilakukan.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah untuk menerapkan perangkat mocap Kinect menjadi film animasi 3D berjudul "Selamatkan Bumi". Setelah pelaksanaan Kinect, akan melanjutkan beberapa pengujian untuk mendapatkan kinerja alat mocap Kinect.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa perlu ada implementasi dari alat mocap Kinect yang dihasilkan animasi yang lebih realistis gerakan manusia dan bahwa tabungan tersebut. Sedangkan kinerja alat mocap Kinect membutuhkan safety area tertentu, alat ini juga tidak terpengaruh oleh penanda vs Markerless sering disebut, alat ini juga tidak terpengaruh oleh intensitas cahaya. Untuk mengantisipasi gerakan ini tidak dicatat, bakat atau pengguna tidak boleh melebihi kecepatan tertentu.
LATAR BELAKANG
Motion capture(mocap) adalah metode atraktif untuk membuat gerakan dalam animasi komputer. Mocap dapat menyajikan gerakan yang realistis dan memberikan nuansa dan detil khususnya pada pameran tertentu. Mocap memungkinkan bagi aktor dan sutradara untuk bekerja bersama membuat gerakan tertentu yang diinginkan, yang itu akan sulit dilakukan pada animator yang bekerja secara manual(Sukoco, 14, 2011).
Penerapan motion capture dalam pembuatan animasi memerlukan alat khusus. Alat tersebut terbilang mahal(berkisar 3000euro per bulan) dan membutuhkan studio khusus dalam penggunaannya. Tetapi pada pertengahan tahun 2009 yang lalu, Microsoft inc. dalam “Project Natal” memperkenalkan Kinect Xbox 360 yang merupakan pengganti joystick dan dapat mendeteksi atau memindai struktur pertulangan(skeleton) tubuh manusia atau user. Harga dari Kinect ini cukup terjangkau yaitu berkisar 1 jutaan rupiah saja.
Kinect pertama diperkenalkan hanya sebagai penangkap input pengganti joystick oleh Microsoft untuk konsol Xbox 360 saja. Tetapi dalam perjalanannya banyak ilmuan dan animator 3D profesional mencoba untuk menghubungkan Kinect ke komputer. Salah satunya adalah Jasper Brekelmans yang menciptakan Brekel Kinect.
Brekel Kinect merupakan software sekaligus driver yang dapat menghubungkan Kinect ke komputer. Dalam prosesnya, Brekel Kinect membutuhkan OpenNI dan NITE sebagai pendukung agar dapat berfungsi dengan baik. Data yang dihasilkan oleh software ini dapat dialirkan menuju motion builder atau dapat diekspor menjadi file The BioVision Hierarchy (BVH). File tersebut dapat digunakan dalam software 3D seperti Lightwave 3D, 3dsMax (versi 9 atau yang lebih baru), Blender, DAZ Studio dan Maya.
METODE YANG DIGUNAKAN
metode yang digunakan yaitu metode dwi matra(flat animation) dan tri matra(object animation). Dua metode ini bisa juga disebut jenis animasi yang penjelasannya antara lain :
a. Dwi matra
Dwi matra atau yang disebut juga dengan flat animation merupakan animasi yang berbentuk gambar yang 2 dimensi(2D).
b. Tri matra
Tri matra atau yang biasanya disebut juga object animation merupakan dasar dari animasi 3D saat ini.
TEKNIK YANG DIGUNAKAN
Teknik yang digunakan adalah motion capture, Modeling, Rigging, Previsiual Latar, Pencahayaan , Rendering dan Compositing
Tabel Perbandingan Jurnal
Sumber Jurnal 1 : http://www.academia.edu/7587689/Jurnal
Sumber Jurnal 2 : http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.11.4049.pdf

No comments:
Post a Comment