Judul Jurnal: MEDIA PEMBELAJAR PROSES RENDERING OBJEK PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA
Penulis : 1.Angga Prasetio Romadhon, 2.Murinto
Program Studi Teknik Informatika
Universitas Ahmad Dahlan
Analisa tentang Proses Rendering (3D).
1. Konsep Dasar Objek 3D
Objek 3D Merupakan adanya dimensi tebal pada gambar sehingga menjadikan gambar jauh lebih nyata dari pada gambar dua dimensi. Biasanya bidang tiga dimensi dinyatakan dengan sumbu X Y dan Z. Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu.
Objek 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2d biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.
2. Konsep Dasar Rendering Objek 3D
Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Proses ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D.
Gambar yang dibuat melalui proses rendering digital adalah gambar digital atau raster image, jenis gambar yang sama dengan yang biasa kita lihat sehari-hari pada desktop komputer atau wallpaper. Gambar digital tersebut dibuat melalui proses rendering digital sebagai langkah besar terakhir sebelum disusun menjadi animasi. Animasi sebagai tujuan akhir biasa digunakan dalam film, video game, permainan komputer, simulator, dan untuk efek khusus di televisi. Masing-masing menggunakan proses rendering digital yang menggunakan fitur dan teknik berbeda untuk mencapai hasil yang diinginkan.
Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama:
1. Geometri
2. Kamera
3. Cahaya
4. Karakteristik Permukaan
5. Algoritma Rendering
Kesimpulan :
Dari jurnal yang saya analisa, saya menangkap bahwa Rendering itu merupakan bagian yang berkaitan dengan permodelan grafik. Proses rendering itu sendiri sangat penting jikalau proses rendering tidak di lakukan maka sebuah objek tidak akan terselesaikan pada proses akhirnya
Kelebihan: Proses rendering membuat gambar menjadi bagus,menarik,dll. Dimna rendering itu adalah penyatuan efek-efek yang kita masukan, sehingga akan muncul tampilan akhir.
Kekurangan: Proses Rendering yang cukup lama.
Referensi: http://sherlypangaila.blogspot.com/2014/10/analisa-jurnal-desain-pemodelan-grafik.html
Jurnal 2
Judul Jurnal : RANCANG BANGUN APLIKASI 3D PADA PENGENALAN TATA SURYA BERBASIS AUGMENTED REALITY
Penulis : Muttaqin Z
Augmented Reality
adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Augmented Reality (AR) yaitu dari proses input terhadap konsol yang digunakan jadi Augmented Reality (AR) input yang digunakan berasal dari lingkungan sekitar pada konsol tersebut. kita membutuhkan PC/laptop dengan webcam, penanda (marker), perangkat lunak (software) yang mendukung pembuatan AR. Kemudian agar model 3D dapat terlihat, penanda atau biasa yang disebut dengan marker dapat diarahkan ke webcam.Jika berhasil, maka pola tersebut akan berubah menjadi model 3D dari sebuah planet sesuai dengan marker yang dibuat.
Objek 3D Merupakan adanya dimensi tebal pada gambar sehingga menjadikan gambar jauh lebih nyata dari pada gambar dua dimensi. Biasanya bidang tiga dimensi dinyatakan dengan sumbu X Y dan Z. Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
Kesimpulan: Menurut analisa saya jurnal ini mengajarkan tentang AR di mana Ar itu menggabungkan Benda maya ke lingkungan nyata 3d dan waktu nyata.
Kelebihan:
• Tata cara pembuatan aplikasi di jelaskan dengan teliti
• Semua orang dapat mencobanya
• Mudah di pahami
Kekurangan:
• Membutuhkan Ketelitian extra untuk menggunakan aplikasi 3D MAX
Referensi:
1) http://180.241.122.205/docjurnal/MUTTAQIN.Z-jurnal_muttaqin.pdf
2) http://itcentergarut.blogspot.com/2011/01/pengenalan-dan-dasar-3ds-max.html
3) http://prastikadyana.blogspot.com/2014/10/analisa-jurnal-desain-pemodelan-grafik.html
Jurnal 3
Jurnal : PEMODELAN ANOMALI GRAVITASI DENGAN PENDEKATAN BENDA BERBENTUK SILINDER.
Penulis : Dedi Rahmanto, Tony Yulianto
Laboratorium Geofisika Jurusan Fisika Universitas Diponegoro
Pemodelan geometris adalah sebuah kegiatan yang membuat model matematika dari model 2D dan 3D. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata. Anomali itu sendiri adalah penyimpangan atau keanehan yang terjadi atau dengan kata lain tidak seperti biasanya.
Tranformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa di tampilkan pada suatu komputer:
- shape/bentuk
- posisi
- Orientasi (cara pandang)
- Surface Properties / ciri-ciri permukaan (warna, tekstur)
- Volumetric Properties / ciri-ciri Volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang,jenis warna)
Pada analisi jurnal mengenai pemodelan geometris saya menganalisis mengenai suatu program menggunakan bahasa pemrograman visual basic 6.0. Program tersebut yaitu program pemodelan anomali gravitasi yang di buat dengan pendekatan suatu benda berbentuk silinder untuk kasus N anomali benda. Program tersebut dibuat dengan mengindentifikasi suatu masalah gravitasi. Sehingga input dan ouputnya data didefinisikan dari parameter gravitasi, geometri posisi benda anomali. Anomali gravitasi dihitung dengan memasukkan suatu data kedalam program pemodelan tersebut.
Pemodelan anomali gravitasi dilakukan dengan pendekatan benda silinder tersebut dilakukan dengan memasukkan nilai-nilai tertentu dari variable yang ada seperti kedalaman, panjang benda, jari-jari benda, dan inklinasi untuk benda dengan posisi miring. Input yang dimasukkan yaitu secara manual dari user. Output dari program pemodelan tersebut yaitu berupa suatu benda dengan 2 dimensi dan 3 dimensi. Dalam kasus ini dibuat dengan 3 pendekatan benda berbentuk silinder. Masing-masingnya yaitu Anomali gravitasi dari 2 silinder tegak dengan L=2 meter, Z=1 meter, R=2 meter, jarak 5 meter. Anomali gravitasi dari 3 silinder tegak dengan L=2 meter, Z=1 meter, R=2 meter, jarak 5 meter. Anomali gravitasi dari silinder miring dengan 45 derajat. Dengan menggunakan pendekatan bentuk silinder dikarenakan sudut dari silinder adalah tak hingga sehingga pendekatan akan lebih mudah dilakukan.
Kesimpulan:
Jadi analisis pemodelan geometris menurut saya suatu pemodelan geometris dapat dilakukan dengan suatu program komputer. Dengan melakukan penelitian dari jumlah variable-variable yang ada. Input yang ada dapat dimasukkan secara manual oleh user.
Kelebihan: Dapat menampilkan suatu benda nyata ke dalam model grafis
Dapat membuat model matematika 2D dan 3D.
Kekurangan: Cukup rumit harus menghubungkan berberapa bentuk sudut
Harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata
Nama : Rizky Darmawan
Kelas : 3IA16
NPM : 58412318
Jurnal : PEMODELAN ANOMALI GRAVITASI DENGAN PENDEKATAN BENDA BERBENTUK SILINDER.
Penulis : Dedi Rahmanto, Tony Yulianto
Laboratorium Geofisika Jurusan Fisika Universitas Diponegoro
Pemodelan geometris adalah sebuah kegiatan yang membuat model matematika dari model 2D dan 3D. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata. Anomali itu sendiri adalah penyimpangan atau keanehan yang terjadi atau dengan kata lain tidak seperti biasanya.
Tranformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa di tampilkan pada suatu komputer:
- shape/bentuk
- posisi
- Orientasi (cara pandang)
- Surface Properties / ciri-ciri permukaan (warna, tekstur)
- Volumetric Properties / ciri-ciri Volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang,jenis warna)
Pada analisi jurnal mengenai pemodelan geometris saya menganalisis mengenai suatu program menggunakan bahasa pemrograman visual basic 6.0. Program tersebut yaitu program pemodelan anomali gravitasi yang di buat dengan pendekatan suatu benda berbentuk silinder untuk kasus N anomali benda. Program tersebut dibuat dengan mengindentifikasi suatu masalah gravitasi. Sehingga input dan ouputnya data didefinisikan dari parameter gravitasi, geometri posisi benda anomali. Anomali gravitasi dihitung dengan memasukkan suatu data kedalam program pemodelan tersebut.
Pemodelan anomali gravitasi dilakukan dengan pendekatan benda silinder tersebut dilakukan dengan memasukkan nilai-nilai tertentu dari variable yang ada seperti kedalaman, panjang benda, jari-jari benda, dan inklinasi untuk benda dengan posisi miring. Input yang dimasukkan yaitu secara manual dari user. Output dari program pemodelan tersebut yaitu berupa suatu benda dengan 2 dimensi dan 3 dimensi. Dalam kasus ini dibuat dengan 3 pendekatan benda berbentuk silinder. Masing-masingnya yaitu Anomali gravitasi dari 2 silinder tegak dengan L=2 meter, Z=1 meter, R=2 meter, jarak 5 meter. Anomali gravitasi dari 3 silinder tegak dengan L=2 meter, Z=1 meter, R=2 meter, jarak 5 meter. Anomali gravitasi dari silinder miring dengan 45 derajat. Dengan menggunakan pendekatan bentuk silinder dikarenakan sudut dari silinder adalah tak hingga sehingga pendekatan akan lebih mudah dilakukan.
Kesimpulan:
Jadi analisis pemodelan geometris menurut saya suatu pemodelan geometris dapat dilakukan dengan suatu program komputer. Dengan melakukan penelitian dari jumlah variable-variable yang ada. Input yang ada dapat dimasukkan secara manual oleh user.
Kelebihan: Dapat menampilkan suatu benda nyata ke dalam model grafis
Dapat membuat model matematika 2D dan 3D.
Kekurangan: Cukup rumit harus menghubungkan berberapa bentuk sudut
Harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata
Referensi: PEMODELAN ANOMALI GRAVITASI DENGAN PENDEKATAN BENDA BERBENTUK SILINDER.
Kelas : 3IA16
NPM : 58412318
No comments:
Post a Comment